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2009年11月11日 星期三

《講壇剪輯》瓦力的電影攝影藝術

終於把所有的講壇影片上傳完成了!Danielle Feinberg演講的主題是電影的攝影藝術,乍聽之下多著墨於技術面,但從她提出的各項拍攝理論中,會發現這些全都是皮克斯團隊追求細節與完美的一道道工法,在藝術與科技之間激盪出令人讚嘆的火花。

由於講述的內容較為專業,與其說是講壇,更可稱作是一堂紮紮實實的製作實務課程,需要一段時間咀嚼思索,才能整理出一些心得。可參考先前整理出來的活動筆記,會比較容易理解演講的內容架構。

The Cinematography of Wall.E
《瓦力》的電影攝影藝術

Danielle Feinberg 丹尼艾麗.芬柏
《Pixar 講者介紹》Danielle Feinberg當天活動筆記

2009年11月9日 星期一

《講壇剪輯》皮克斯:藝術與設計

皮克斯的藝術與設計,和預想不同的是,原來電影中栩栩如真的場景,營造出能輕易帶動情緒的氛圍,是藝術家們抽絲剝繭,仔細研究各個細節,再加以巧妙地應用色彩光影而來的成品,以下便是Bill跟大家說明他的創作過程,會讓人對那股執著與努力肅然起敬!

Pixar: Art and Design
皮克斯:藝術與設計

Bill Cone 比爾.孔恩
《Pixar 講者介紹》Bill Cone當天活動筆記

2009年11月6日 星期五

《講壇剪輯》角色旅程:從平面藝術到立體模型

皮克斯團隊在塑造一個角色時,需歷經一定的程序、無數的測試與部門團隊間的分工合作,才能將靜態的2D藝術作品轉化成為螢幕上活靈活現的3D角色,經由Jason的詳細解說,將每道步驟一一拆解,我們終於能對塑造3D角色的魔法略之一二!

The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model
角色旅程:從平面藝術到立體模型

Jason Bickerstaff 傑森.畢可史代夫
《Pixar 講者介紹》Jason Bickerstaff當天活動筆記

2009年11月4日 星期三

《講壇剪輯》天外奇蹟的藝術

各位久等了!皮克斯的講壇影片繼續更新中!會每隔幾天就上傳新的內容,放在部落格和北美館網站給大家觀賞。
如果要一次欣賞所有的影片和筆記,點選右側欄文章內容分類的「皮克斯藝術家講壇」標籤,便會顯示所有的內容。

聽Bryn Imagire的演講,就像欣賞一部《天外奇蹟》實境番外篇,她為大家說明構思場景角色的整個過程,從如何蒐集資料,不斷地實驗、嘗試,發揮團隊們天馬行空的創意,到後來前往委內瑞拉實地勘查,這趟考察讓一切的想像有了依據,進而從中延伸更多的可能性。

我們雖然只能從Bryn播放的影像拼湊出對這個陌生國度的認知,但在場所有人都已被這些宛如來自另一個世界的影像吸引,也更能體會是怎樣的精神和態度才能造就皮克斯今日的成就,透過Bryn的分享,全身躍躍欲試的細胞全都鼓譟了起來,迫不及待跟卡爾先生和小羅出去冒個險。

Art of Up
《天外奇蹟》的藝術

Bryn Imagire 布林.伊馬傑爾
《Pixar 講者介紹》Bryn Imagire當天活動筆記

2009年10月13日 星期二

《講壇剪輯》皮克斯動畫藝術與藝術家

大家還記得8/8、8/9冒著風雨前來參加的皮克斯動畫藝術家論壇嗎?或是因為來不及參與而感到扼脕嗎?當時館內工作人員錄下了兩天的講壇內容,原本只是拿來作為活動紀錄用途,現在經過剪輯,讓完整的講壇影像紀錄重現大家眼前!


由於檔案太多,同時發佈會造成網路擁塞,今天(10/14)先放上Elyse的《皮克斯:動畫的藝術與藝術家》影片,之後會陸陸續續放上其他主題的講壇影片,需要分個五次才會上傳完全部的影片,麻煩大家了,謝謝!


因為空間與網路的限制,暫時無法提供下載的位址,請多多見諒。如果有任何解決的辦法會立即向大家報告!

Elyse本人看起來頗有皮克斯大家長的感覺,身為皮克斯大學的校長和巡迴展的內部策展人,她對皮克斯的藝術與展覽瞭若指掌,因此由她來為大家說明皮克斯的動畫藝術與藝術家,對於整個展覽和皮克斯工作室便會有更深入的認識。

Pixar: The Art and Artists of Animation
皮克斯:動畫的藝術與藝術家

Elyse Klaidman 艾麗斯.克蕾曼
《Pixar 講者介紹》Elyse Klaidman當天活動筆記

2009年8月24日 星期一

最新皮克斯展覽宣傳短片

今天有兩個新消息要分享給大家,首先是北美館最新公佈的皮克斯動畫展影片!包括皮克斯人員的專訪剪輯,展品的細部側拍,讓已來看過展覽的民眾再度回味,還沒來看展的民眾一瞥珍貴美麗的畫面!

另外則是詢問度極高的彩繪門票,負責人員已訂定出每日販售門票的圖案,讓想收藏特定款式的民眾更為便利。

皮克斯展限量彩繪門票

皮克斯動畫二十年展八款限量門票,每日一款彩繪門票圖案內容,隱藏版為不定期推出,彩繪門票僅限於台北市立美術館現場銷售,限量珍藏中。

為免除現場排隊等候之時間,觀眾到7-11,萊爾富、全家、兩廳院售票(網路售票)購票,到了現場可以直接排隊進場,ibon的票根去星巴克買飲料,還可以買一送一!(但票面並非彩繪門票,請大家自行斟酌)

2009年8月13日 星期四

V. 《天外奇蹟》的藝術

Art of Up
《天外奇蹟》的藝術

Bryn Imagire 布林.伊馬傑爾

相關連結:《Pixar 講者介紹》Bryn Imagire皮克斯動畫藝術家講壇

看到Bryn的東方面孔時,立刻覺得很有親切感,原來Bryn是日裔藝術家,大學時主修插畫,身為皮克斯Shading Art Director(著色藝術總監),作品風格可以從她喜愛的藝術家中看出端倪,包括川久保玲Rei KawakuboSonia DelaunayRay Eames

Bryn首先與我們分享這次《天外奇蹟》Up的靈感來源:迪士尼藝術家Mary Blair和大耳猴Cheburashka。

Mary Blair

參考連結:Mary Blair作品Mary Blair's Little Verses

Mary Blair是著名的美國藝術家,作品充滿天真無邪的氣息,並把當代藝術和絕佳的色彩應用帶進迪士尼卡通裡,並曾參與過「仙履奇緣」、「愛麗絲夢遊仙境」、「小飛俠」等片,迪士尼樂園的大多數設計更是來自於她的風格與概念。皮克斯一開始便將《天外奇蹟》定位為異想天開、很吸引人的面貌,於是他們找到Mary Blair的作品,發現當中有許多元素可以加以延伸應用,像是Mary的作品中常會以黑色的樹影做出畫框的效果,彷彿躲在陰暗處窺看故事角色,如此一來便很容易引導觀眾的目光;她也喜歡表現充滿詩意(Poetic)的形狀,並搭配紅、紫、藍等特殊色調的植物;將圖像中的樹葉、花卉、動物用簡潔的線條輪廓重複安排,有種使用特製的印章蓋出來的趣味感。經過這些對構圖和用色的研究後,皮克斯的藝術家們在片中也善用光影明暗對比,繪製獨特的植物紋理,創造巨大的背景環境,營造出主角身處其中的脆弱感,還將植物的形體擬人化,讓《天外奇蹟》的場景宛若超現實世界。

大耳猴/Чебурашка/cheburashka

《大耳猴》原是1966年俄羅斯作家Eduard Uspensky著作的兒童讀物,在1969年至1983年拍攝為一系列的停格動畫,獲得極大的迴響。相較於3D動畫,停格動畫使用全然手工架設場景和角色,反而擁有另一種質樸和單純的吸引力。也由於手工製作場景,片中出現的日常用品就會不成比例的放大,像是披著的圍巾、開闔的門,都會有種踏實的厚重感,散發出獨特的優雅魅力;而近距離拍攝雖會顯出物體不完美的材質、觸感和線條,卻能賦予故事難得的生命力,讓人不禁以為劇中的玩偶是活生生的動物,這些停格動畫才有的特色,都被皮克斯團隊們應用在《天外奇蹟》的藝術裡。

 

除了以上主要的靈感來源,Bryn也蒐集各種劇場舞台設計與電影場景的資料,作為參考(印象中Bryn展示的照片有:SolitaireOliver Twist(1948)),她利用保麗龍、紙、石膏、碎玻璃等各種材料做出各式奇形怪狀的植物模型,表現南美洲的熱帶植物,但由於沒有實地探勘,研究漸漸延生出許多難以解決的問題,像是想做出巨石和水塘的模型,卻做出外太空的詭異效果,於是藝術團隊們便前往委內瑞拉考察。Bryn一邊播放在委內瑞拉拍攝的照片,一邊和大家分享了自己的感想,身處於大自然,需要克服各種難以想像的斷崖峭壁和詭譎氣候,更能體會人類的渺小與世界之大。在委內瑞拉的考查結束之後,藝術團隊們不僅獲得有關熱帶植物的知識、自然景觀的真實風貌外,更由於曾身歷其境,而能揣摩和同理卡爾先生和小羅抵達南美洲時的心情,從高處往下看的恐懼和不安。

有了對戶外的研究,也不能忽略屋內的場景,藝術團隊們做出卡爾房子的模型,觀察光線的變化,陽光照射至屋內的感覺,以及卡爾先生開始到戶外活動之後的膚色變化,材質方面則包括燈心絨外套的厚重質感、客廳牆面塗刷的壁畫等,也都應用了先前提到的偶動畫創作方式,真實到讓人忍不住想伸出手摸。嘗試以3D來模擬偶動畫,皮克斯今年又為動畫界做出一大突破。

2009年8月12日 星期三

IV. 角色旅程:從平面藝術到立體模型

The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model
角色旅程:從平面藝術到立體模型

Jason Bickerstaff 傑森.畢可史代夫

相關連結:《Pixar 講者介紹》Jason Bickerstaff皮克斯動畫藝術家講壇

角色技術總監(Character Technical Director,Character TD)對於非動畫界的朋友來說,是十分陌生的名詞與職稱,但在Jason的詳細解說之下,終於了解為什麼講題叫做Character Production from Art to Animation,原來角色技術總監就是負責將2D藝術轉變為3D動畫的工作,包括Modeling(3D建模)與Articulation(骨架設定)。以下便是整個角色建立過程的詳細介紹,先介紹藝術部門和動畫部門,最後再說明銜接兩者的中間階段 - 建模與骨架設定。

Art Department 藝術部門 / 工作流程與內容

  1. Initial character designs:在一開始設計角色時,有兩個原則,第一要符合故事內容,由故事來定義角色,以配合劇情,過程中常會利用陶土模型進行實體測試。第二項原則是要吸引目光,這沒有一個明確的定義,只能不斷的嘗試摸索出吸引觀眾的角色特質,Jason曾去請教過許多經驗豐富的專家來定義「何謂吸引人的角色」,像是《海底總動員》和《瓦力》的導演Andrew Stanton就說"Make me care.";皮克斯角色設計師Jason Deamer則說"A character you want to hear a story about.";而最有趣也最實際的答案則是"I am constantly trying to define what 'appeal' is. If you find out, will you let me know?"
  2. First director approval:經過前面的階段之後,設計師們會創造出各式各樣的角色外型,再交由導演確認,若導演認為可以繼續進行下去,便會在圖稿上簽名或是蓋一個可愛的圖章以示同意。
  3. Creates character packet:建立角色組件有多種方法,包括
    • 研究故事板影片裡的角色動作。
    • 參考三面圖:從前/後、左/右、上/下三種角度繪製的圖稿,是觀察物體輪廓最基本的參考依據。之後也會以三面圖為基礎,完成建模。
    • 觀察表情清單:會畫出角色可能做出的任何誇張表情,用鬆散的線條表現,反而比較能呈現動態感、從中看出更多的變化。
    • 陶土雕塑:通常以主角為主,而且不只做一個,因為用立體模型做出的「表情清單」最容易觀察,也最省時,發現任何錯誤還可以回去修改平面繪圖稿。

Animation Departments 動畫部門 / 工作流程與內容

  1. actor that drives character:在配音的階段請到的演員或是配音者,他們的聲音和互動常常會碰撞出更多的角色可能性。
  2. early involvement:動畫師在一開始的角色設計階段(藝術部門負責)便會參與其中,深入了解整個角色。
  3. consults during modeling:動畫師也會參與建模的過程(角色技術總監與部門負責),確保這之間的銜接不至於出現太大的誤差。
  4. tests articulation:測試完成的骨架設定,角色的動作是否順暢。

Character Technical Director 角色技術總監 / 工作流程與內容

  1. Modeling - building 3D computer model of character:在收到藝術部門的角色設計圖之後,會先在電腦裡使用軟體建模,此時模型雖然不帶任何表情和動作,但製作時仍會遇到許多問題:
    • the trouble with ortho views:3D電腦建模是以三面圖,也就是三個角度的2D平面圖為基準來塑型,但畢竟2D圖不如電腦上的3D模型來的精確,容易忽略一些細節,像是大眼怪Mike的正面和側面圖中,手腳和身體的連接處、手腳關節、嘴角的上揚範圍等,都會有些微的差距,這些小細節都是到了這個階段才會發現且需要克服。
    • the trouble with sculpture:前面提到在建立角色的陶土模型時,一個主角會建造多個不同姿態的版本,有時在電腦建模時會要求做出同一個角色的「A模型鼻子與B模型脖子」綜合體,這些陶土模型此時扮演著書籤的功能,需要不斷地與電腦建模的結果進行對照比較。
    • animators in modeling:由於下一階段的動畫部門負責安排角色動作,因此他們會參與建模的過程,提供2D平面圖轉3D立體圖的建議和控制點在設定時該如何取捨。
    • modeling for articulation:建模好的的角色之後還要加上骨架/控制點,建模時亦需參考故事板、考量動畫師是否方便使用這些控制點,不能設得太多或太少。
  2. Articulation - adds animation controls:此階段包括骨架設定與安排控制點的工作:
    • acting controls:設定動作控制點,要讓角色能夠做出微妙的表情。
    • what animation wants:需瞭解動畫製作時的需求,做出來的骨架和控制點不僅要注意到是否會超出動作的可能範圍(脖子可不能轉個三百六十度),還要讓角色能夠做出誇張卻又合理的表情。
    • pose sheet are the guide:藝術部門會提供一些角色的動作情境作為參考清單,像是大眼怪沒有臀部和肩膀,平面圖畫出他坐在沙發椅上並不困難,但是要讓3D電腦模型也做出同樣的效果,就要做出隱藏在皮膚下面的臀部和肩膀,讓動作最終能以電腦呈現。
  3. gets final approval from director for animation:獲得導演最終的同意,以提供給動畫部門進行下一階段的設定。

2009年8月11日 星期二

III.《瓦力》的電影攝影藝術

The Cinematography of Wall.E
《瓦力》的電影攝影藝術

Danielle Feinberg 丹尼艾麗.芬柏

相關連結:《Pixar 講者介紹》Danielle Feinberg皮克斯動畫藝術家講壇

Danielle是《瓦力》WALL·E的燈光藝術總監(Director of Photography - Lighting),擁有哈佛大學的電腦科學藝術學士學位,是名符其實的科技與藝術結合、左右腦並用!演講內容條理分明,比較偏技術層面,十分合適動畫專業人士參考學習。

Unique Look

- Break Out of Pixar Look
《瓦力》這部電影擁有非常獨特的故事、角色與場景,無法使用傳統的對白。既然不能用語言表達,就要突破過去的技術、手法,另闢一條創新之路。
- "Filmic"
在拍攝的過程中,導演常用"Filmic(電影的)"這個詞,試圖把真人動作片的電影質感放到動畫片裡。
- 60's and Early 70's Science Fiction
導演將他成長背景所看過的科幻動作片帶到電影裡,讓人相信故事發生的背景,並產生共鳴。
- Discovered Film
相信電影可在那個年代發生
- Documentary Style
製作電影時會故意採取紀錄片的拍攝模式,有趣的是,動畫片跟一般的電影一樣,甚至經過更嚴密的腳本安排,不可能是紀錄片。但是為了呈現記錄片的效果,皮克斯團隊特別做出一些額外的鏡頭,表現紀錄片那種略微粗糙、難以預測、卻又十分貼近日常生活的情節,如此一來便更能傳達影像的生命,讓觀眾有在看WALL·E生命故事的臨場感。

要說明《瓦力》的電影攝影藝術,就要從兩個角度來看:攝影(Camera)與打光(Lighting),分屬前後期的拍攝階段。

Camera 攝影

- New Camera
就如前面所說,《瓦力》這部片要塑造全新的面貌,就得開發全新的電腦攝影程式語言,取代1997年即使用的技術。
- Realistic Depth of Field
為了精確地測量WALL·E和EVE之間的走位,觀察景深的變化,他們把電腦中的網格畫在真實的空間裡,再製作實際尺寸的WALL·E和EVE置入其中;找來動作片的攝影師協助,拍攝各種鏡頭作為測試,再將電腦做出的效果和實際鏡頭下的景深不斷地推敲對照,最後終於做出比照片還要細膩的影像。如此強調景深的重要性,是導演從電影Finding Forrester(參考影片片段)獲得的靈感。也由於片中幾乎沒有對白,透過視覺上的景深,才能帶領觀眾進入WALL·E的世界。此外,WALL·E有蒐集生活用品的特殊嗜好,還用各式各樣垂吊式的聖誕燈裝飾自己的家(卡車),這對打光工作是最大的挑戰。因為五彩繽紛的微弱光線,實際上是從700顆聖誕燈泡和其餘300個光源投射出來的,而每個光源又會產生不同的陰影,因此WALL·E在卡車內看似輕鬆地跑來跑去時,所耗費的資源竟是以每影格100小時的時間來製作的!
- Restricted Lens Package
會特別強調有限的鏡頭,也是來自於導演在《心靈訪客》中觀察到的手法,他發現該片中常會應用一些假想的規則,當電影拍攝過程有所限制,反而會激發出意想不到的效果。對攝影師來說,鏡頭組合有限,將更能妥善應用、掌握每一種鏡頭的獨特功能。
- Camera Pivot
攝影團隊也發現傳統動畫的虛擬攝影機,拍攝軸心和真人持攝影機所觀測的點並不相同,容易產生不自然感,因此他們修正了動畫攝影機的軸心,呈現的效果也就流暢許多。
- Barrel Distortion
桶狀扭曲通常是廣角攝影機容易產生的現象,會讓拍攝物體的外型被壓迫,皮克斯攝影團隊也有針對此現象做了修正。(wiki
- Lens Flare
應用鏡頭光斑,一般狀況下,會出現在強光反射在攝影機鏡頭時的畫面上。(wiki

在拍攝手法上也經過特別的安排,當場景發生在地球上時,用腳架或手持的方式(Camera on a tripod or handheld)拍攝,搭配自然的環境;當場景在外太空和公理號The Axiom時,得呈現流暢與科技感,則用steadicam, dolly track, crane。

以上這些由大到小的細節,有些需要刻意製作,有些則需微妙的應用,所有的元素都是為了打造出電影的獨特面貌,讓動畫片擁有真實電影的視覺效果。

Lighting 打光

在打光的階段,應用了Light Review、Looks Development、Diorama、Further Looks Development、Live Action & Roger Deakins等方法。前期攝影和後期打光的步驟由於相隔時間太遠,且打光前後的影像差距很大,因此打光團隊便會預先讓攝影團隊瞭解打光後會呈現的效果,以更妥善安排攝影時的鏡頭。製作階段更請來著名的攝影師Roger Deakins和動作片攝影師指導,讓原本需要一個禮拜的鏡頭在一個半小時內完成,也從中獲得更多的靈感。

Visual Goals 視覺目標

Captured, not Staged:要呈現自然不做作的影像,感覺像是恰巧捕捉到的鏡頭,而非設定好的,除了應用前面提到的多種方法,也嘗試使用場景中現有的光源,不再排斥黑暗的畫面、在角色身上猛打光,有時僅透過一個剪影,或是單一的光源,甚至在EVE身上打光,再反射到WALL·E的水汪汪的眼睛裡,也能做出很好的效果,這些對皮克斯動畫來說都是很大的突破。

Immediately Recognizable:要讓觀眾一眼就能識別出影片中的場景,這對科幻片來說是非常重要,避免過猶不及的狀況發生。片中有各式各樣的物品,像是垃圾、WALL·E的收藏品、WALL·E和EVE的材質等,都得用光線做出不同的質感。

角色與場景

在角色建構方面,WALL·E沒有嘴和眉毛,只能透過眼睛來說話,那望眼鏡般的眼睛是由三層鏡片組成,打光時就需考量鏡片間的折射和光點的設計,讓WALL·E的眼睛水汪汪。EVE的困難點則在於從身體內部散發光芒,表現出高貴的清透材質。

《瓦力》片中共出現三個場景:地球、外太空、公理號。公理號是參考美國拉斯維加斯的繁華、郵輪的渡假風,特別安排俗艷的霓虹燈光。外太空場景則在深邃的宇宙中,加上大片的藍紫色星雲,讓光源多一些變化。

而在地球上則強調要有氣溫很高、佈滿垃圾、灰塵飛舞的形象,首先要做出刺眼的陽光,就算被雲遮住,也讓觀眾感受到太陽是在雲端的另一頭,在電影院中會想要拿起太陽眼鏡戴上!至於遍佈垃圾的地球,設定為橘黃的大地色系,則需在有限的色調裡面做出無窮的變化,但地球還是得有地球的樣子,就算寸草不生也不能讓人以為來到了火星!困難的塵土飛揚效果,對Danielle來說,反而成了最容易應用的材料,她認為揚起的灰塵有股特殊的魔力,可以幫助設定場景、情緒,做出荒蕪寂寥的感覺,大舉入侵的飛砂走石反而能表現出主角的位置,突顯瓦力的渺小。

II. 皮克斯:藝術與設計

Pixar: Art and Design
皮克斯:藝術與設計

Bill Cone 比爾.孔恩

相關連結:《Pixar 講者介紹》Bill Cone皮克斯動畫藝術家講壇

身為皮克斯的藝術製作設計師Production Designer,穿著花襯衫的Bill笑著說,看到這些隨手畫出的作品,被拿來討論,感覺真的很特別。在視聽室的大型屏幕上,Bill首先以照片帶領大家參觀皮克斯:十幾種早晨穀片(cereal)、開會遲到使用滑板車代步、宛若動畫村的動畫部門、裝潢成小木屋的辦公室等,皮克斯果然處處是驚奇。

順著演講主題,Bill將「皮克斯的藝術」定義為用來為電影解決問題。為了能支援故事情節的發展,藝術家們會嘗試任何可使用的媒材,進行討論,像是將兩張紙重疊以呈現不同的效果、超人特攻隊的拼貼、或是採用其他知名插畫家的風格、手繪搭配電腦等。而Bill擅於使用粉彩作畫,是受到皮克斯某位前輩的鼓勵,讓他發現粉彩能讓作品充滿豐富的生命力。

光線

在汽車總動員Cars - 這部場景幾乎發生在戶外的動畫片,需精準地表現光的變化,除了用粉彩做光線研究,改變他看待光線的向度外,Bill更將攝影機架設在山上,紀錄一天24小時的天空色彩轉換的連續影像,觀察地球陰影、物體直接光照與折射受光之下的色彩變化與亮度,也發現大自然的美是超越想像的。然而日光只是各種光源的其中一種,還須區分螢光燈、街燈、車燈的差異;一種燈光與多種燈光的交互作用;車燈照射在街景的亮度呈現的遠近感;室內室外的光線、白天夜晚的改變等,再將這些細微的變化表現在彩色腳本colorscripts中,呈現整體感與和諧的漸層與明暗。

除了真實物件的光影變化,他們也做出角色和場景的雕塑,光線照射在陶土雕塑上的產生明暗對比,幫助他們進行更細部的觀察,而建造雕塑來模擬光線配置,不僅能獲得想要的效果,花費的成本也比電腦低。

縝密的觀察得到的光線研究只是安排場景色調的考量因素之一,還需同時反映故事主角的心情,即便在相同的時空之下,一旦麥昆McQueen的心情轉變,也須做出不同的安排。也因此每一場景的色彩搭配,都是經過精心的規劃與安排,Bill認為使用色彩傳遞訊息是最強而有力的方式。

場景與角色

皮克斯故事裡的世界,強調讓觀眾信服,因此在汽車總動員Cars這部片的景物規劃上,藝術團隊們為了創造一個只有汽車的世界,必須嘗試從車子的角度去看待週遭的景物。他們發現人類在看一個物體,容易把自己的感受投射上去,像是把大石擬人成巨人,因此在汽車總動員裡的汽車們,也會用自己的角度看世界,片中有些大石便故意設計為引擎蓋的形狀。他們在66號公路探勘時看到的印地安帳篷(indian tents,圖片參考),在汽車世界裡則是交通錐(圖片參考)帳篷,在燈下飛舞的蒼蠅,也都是一部部迷你的汽車形體。汽車主角們的表情也是得需克服的問題,由於汽車的外殼是金屬而非塑膠,就得想辦法讓他們做出臉部表情時,也有自然的肌理變化,就是這些在細節上的著重,塑造出片中真實的汽車世界。

Bill也提到另一個他們透過藝術解決的困難,當時片中有一段回溯過往的歷史片段,他們嘗試使用不同的色調表現,像是黑白照片(這會看起來像是報紙)、紀錄片(會變成在看老式電影),最後終於實驗出以舊照片、受到溼氣影響、略為褪色的效果,來表現真實感,啟動記憶的開關。

回答觀眾問題時,有人問道Bill過去曾參與過聖誕夜驚魂的製作,想知道未來皮克斯是否也會嘗試比較灰暗的動畫片題材。Bill說,總裁John Lasseter常常會在他創作的時候跑過來,拍拍他的背說「再來多點顏色吧!」因為John Lasseter非常喜歡明亮的色彩!不過在製作蟲蟲危機A Bug’s Life時,蝗蟲來襲所呈現的黑暗感,就是一個靈活應用色彩的成功案例。因此皮克斯的導演們也會探索各種色彩展現的效果。

Bill給台灣動畫界的建議:皮克斯的強項在於科技與藝術的結合,在製作的時候並非預算主導,而是導演主導,因此不會為了快速完成作品而處處受到侷限,寧可花比較久的時間,也要做出一個好的作品。一個好的導演很重要,導演是製作一部電影的金字塔頂端,會決定整部片的風格,因此應該多加培訓導演人才。給想進入動畫界的朋友們的建議:follow what you want; follow your heart,學習的觸角要更廣,做動畫不是只喜歡看漫畫就可以,要多多涉獵各種領域,找出自己的強處並發揮它,有熱情才能做的更好。

2009年8月10日 星期一

I. 皮克斯:動畫的藝術與藝術家

Pixar: The Art and Artists of Animation
皮克斯:動畫的藝術與藝術家

Elyse Klaidman 艾麗斯.克蕾曼

相關連結:《Pixar 講者介紹》Elyse Klaidman皮克斯動畫藝術家講壇

Elyse是皮克斯20周年全球巡迴展的策展人,和其他講者不同的是,她並非動畫製作的背景,在這場演講中,是以經營者與藝術家的角度分享她在皮克斯的經驗。

Elyse從小在畫家母親的工作室長大,長大後的她不僅成為一位畫家,更在教育和經營畫廊上展現她的興趣和能力。她是以教書的身分開始加入皮克斯,之後才慢慢發揮各項專長:畫廊管理人、藝術家、教師。看似從事傳道授業的教育工作,Elyse卻說自己每天來到皮克斯都像個學生,因為他也不斷地學習新東西,並跟其他藝術家交流、學習動畫的流程。

談到動畫20年巡迴展,得先追溯到皮克斯內部展的起源。2000年時,皮克斯搬到加州的Emeryville,Elyse也向公司提出一個要求,希望未來的新大樓可以撥出一個空間讓她經營成畫廊的形式,因為她從皮克斯的創作流程中,發現無論目的為何、處於哪個創作階段,每一件產出都是藝術品,而創作者們也都是不折不扣的藝術家,應該把這些作品集結起來呈現給彼此,做進一步的分享與交流。

在新居落成的前幾個月,Elyse來到新大樓,發現公司不僅採納她的建議,更賦予她兩個獨立的空間,因此她能夠更靈活得規劃展示作品,並區分畫廊的不同屬性:一個非關動畫,純粹創作的分享,另一個則以展示自家最新的動畫片為主,Elyse在皮克斯就這麼多出了一項管理畫廊的工作。

2004年時,紐約的MoMA(The Museum of Modern Art)邀請皮克斯一同策劃Pixar: 20 Years of Animation,恰巧當時皮克斯的內部檔案和作品也都一切就緒。經過三到四個月的教育過程,MoMA的策展人學習到皮克斯製作動畫的各個階段與細節(內容大致就像這兩天的講壇,但更加的深入),最後討論出三大展覽主軸:Characters、Stories、Worlds,而這三點也是皮克斯總裁John Lasseter一再強調的動畫三元素。

Story 故事

很多人看到「故事」會直接聯想到兒童故事書,一個已經寫好、等著拍攝的劇本。其實皮克斯的故事一開始都來自很粗略的想法,由story artists將故事內容、舞台元素、觀賞角度等資訊,透過圖像畫成Story Board 故事板來提案。此時通常很有娛樂效果,提案者會試圖根據劇情搭配不同的聲音、動作,很多笑料也就從中冒出,此時導演和總監或是任何一位參與討論者,會提出各自的新點子來集思廣益,不斷地累積修改、去蕪存菁,整個故事才會逐漸加分茁壯(展覽場也有一幅由Joe Ranft繪製的故事板The storyboarding process as told in storyboards描繪它的用途和故事發想流程!)皮克斯的人非常重視故事,因為他們認為故事是最重要的,沒有好的故事,何必拍成電影呢!

有了故事版還不夠,還要有Story reel,也就是故事板影片,將發想的故事板剪輯成影片,配上音效,是沒有色彩,用比較粗糙的線條繪製的,從超人特攻隊The Incredibles開始,才以電腦繪圖稿取代傳統的素描故事版,這樣修改起來也會比較方便。在Elyse播放故事板影片時,台下的觀眾都驚嘆不已,因為Elyse雖說故事板影片只是初期的粗略影像,但許多動畫和音效均已近乎純熟。故事板影片的製作目的,是由於皮克斯是導演主導director driven取向,導演必須負責整部電影的風貌和情節不至於走偏,維持一致的調性,因此得透過故事板影片讓導演更容易了解故事的發展。

Character 角色

角色是由藝術部門繪製,同樣的角色在最初時會提出各式各樣的版本,這是一個尋找答案的過程,從不同的版本中不斷地挑選修改,從過程中琢磨出最合適的角色特質,被捨棄版本也有其重要性,沒有這些無數的碰撞,也無法創造出令人喜愛的角色。展場中有許多素描稿,因為Elyse說素描稿更能感受到畫家「手繪」的親切感,從那些塗塗改改的線條依稀能看到創作時的思路。在創作過程中,是由artist自行決定要以什麼媒材表達最能表現其中的內涵,有時候簡單的線條也能表現出肢體語言、角色的態度。在策劃展覽時,所挑選的作品也是以「藝術性」的眼光來選擇,依線條、色彩、內容、意義等要素取捨。

World 世界

建構場景的起點,是先以簡單的線條勾勒,之後再慢慢修正,後來的成品才不至於太過突兀,場景的設計也需注意到如何引領觀眾的視覺走向。因此皮克斯的藝術家們需做非常完整的研究,目的不在於創造一個寫實的世界,而是創造讓觀眾信以為真的世界,像是怪獸電力公司Monsters, Inc.裡面的怪獸們上班也要打卡,要排班。為了做這些研究,當時皮克斯的藝術家們還去匹茲堡的工廠考察,每一部電影會依據不同的劇情做不同的考察,像是海底總動員Finding Nemo就是去潛水,天外奇蹟Up去委內瑞拉,而瓦力WALL.E的藝術家們最「幸運」,他們是到垃圾場考察。

此外,皮克斯會透過彩色腳本colorscripts協助理解劇情並激發靈感,以呈現故事的全貌和不會做太大更動的部份,但還是有細部的描寫,用簡單的線條、豐富的色彩展現,藉由光線和顏色做出整體的視覺變化,常能解決許多創作時遇到的問題(展場有許多彩色腳本圖片可供對照)。

最後現場的聽眾問到所謂的導演主導的工作模式,以及藝術家們是否會受到限制。導演主導的就是指由導演決定一切,包括提出拍片的構想,和故事人員討論,挑選工作人員,經過不斷地溝通,傳達出他所想要的效果和靈感,有時導演會自己畫出來,藝術家們依照導演的提示,做出不同的設計讓導演決定。在皮克斯工作的藝術家們有一個很大的優點,就是他們會考慮到全盤性,以長遠的角度來看,只要是對影片好的結果,就算被導演否決,也能了解是對事不對人的結果。

相關連結:關於 Pixar University

2009年7月28日 星期二

《Pixar 講者介紹》Bryn Imagire

皮克斯動畫講壇的壓軸 - Bryn Imagire,是皮克斯的著色(Shading Art)藝術總監,專注於色彩與紋理的細膩追求,她將說明皮克斯最新動畫片《天外奇蹟》Up 電影中的藝術,再結合本次展覽展出的製作初期繪製的草圖、繪畫與實用模型,定能深刻了解此片的創作核心與堅持。

*布林.伊馬傑爾(Bryn Imagire) / 皮克斯著色藝術總監*

布林.伊馬傑爾於1997年6月加入皮克斯動畫工作室。她負責的第一個計畫是「蟲蟲危機」,當時她是數位畫家。然後她又在「玩具總動員2」、「怪獸電力公司」以及奧斯卡最佳動畫長片「超人特攻隊」裡擔任著色藝術總監。伊馬傑爾最新一部作品就是迪士尼/皮克斯不久前才剛發行的動畫長片「天外奇蹟」。

身為著色藝術總監的伊馬傑爾實證各種不同材質,透過它們的色彩與紋理來形塑電影整體外觀。她跟製作設計師密切合作以達到導演所決定的電影外觀要求,從而表現在大銀幕上。

伊馬傑爾曾經參加過紐約視覺藝術學院的一項夏日高中繪畫課程計畫,很小的時候就立志要投入創意設計生涯。受到服裝設計師川久保玲(Rei Kawakubo)、梭妮亞‧德洛內(Sonia Delaunay)和蕾‧艾姆斯(Ray Eames)作品的啟發,伊馬傑爾一直都將自己對創新設計與美麗樣式的喜愛實現在作品中。而電影,尤其是電腦動畫片,就能讓她在3D立體空間中從事平面的顏色、樣式和紋理創作。

伊馬傑爾出生及成長於加州的沙加緬度,她先在美國河流學院就讀兩年後,隨後進入加州巴沙狄納藝術中心設計學院就讀,並從該校畢業,獲得插畫類藝術學士的學位。伊馬傑爾目前定居於加州的奧克蘭。

藝術部門在創作「天外奇蹟」期間的主要目標在於加強故事及角色的吸引力與感情層面,在視覺上更微妙地展現出來。迪士尼藝術家瑪麗‧布萊爾(Mary Blair)及諸如「大耳猴契布拉什卡(Cheburashka)」等電影就是伊馬傑爾的靈感來源,她與其團隊利用美術方法讓場景更具吸引力,打造出具備異想天開特質的角色,使得「天外奇蹟」的世界更加多采多姿與引人入勝。透過本展所展出的製作初期所繪製的草圖、繪畫與實用模型,便可一窺該片製作流程。「天外奇蹟」是皮克斯首度如此大範圍地透過實用模型來傳達視覺語言的電影,同時也是伊馬傑爾在皮克斯的生涯中,令她最躍躍欲試、最感興趣的計畫。

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《Pixar 講者介紹》Jason Bickerstaff

8/9是皮克斯動畫講壇的第二天,首先登場的是《角色旅程:從平面藝術到立體模型》,由皮克斯的技術總監Jason Bickerstaff來為我們說明。

*傑森‧畢可史代夫(Jason Bickerstaff)/ 皮克斯技術總監*

傑森‧畢可史代夫的皮克斯生涯始於1996年9月。他參與過許多皮克斯的動畫長片,諸如:「蟲蟲危機」、「怪獸電力公司」、「玩具總動員2」、「汽車總動員」,以及榮獲奧斯卡最佳動畫長片的「海底總動員」、「超人特攻隊」、「料理鼠王」,還有「瓦力」。畢可史代夫原本是「蟲蟲危機」的鏡頭燈光師,後來轉而從事角色建模與接合骨架設定(Articulation)方面的工作。

除了由他負責角色建模與骨架設定的幾部長片外,畢可史代夫還將才華貢獻在短片「棋逢敵手」和「跳跳羊」上。他最近還參與了迪士尼/皮克斯的劇情長片「天外奇蹟」的製作,目前則在進行預定於2010年6月18日發行的「玩具總動員3」。

畢可史代夫加入皮克斯之前,曾在某電視廣播錄音室負責包括鏡頭設置、建模、著色、動畫與構圖等所有特效。

畢可史代夫亞伯的老家在新墨西哥州的阿布奎基,並曾就讀於克利夫蘭音樂學院。他目前定居於舊金山海灣區。

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ps.感謝網友Lucky協助修正Articulation的名詞翻譯。

《Pixar 講者介紹》Danielle Feinberg

緊接著皮克斯動畫的藝術與藝術家皮克斯:藝術與設計之後,皮克斯動畫講壇便會開始探討更有趣、更深入的主題:皮克斯動畫片的製作秘笈!

為了讓演講內容與動畫片呼應,更容易理解動畫片的製程,我們請到去年大受好評、至今仍記憶鮮明的《瓦力》WALL·E 的燈光藝術總監Danielle Feinberg來為我們說明電影的攝影藝術。

*丹尼艾麗.芬柏(Danielle Feinberg) / 皮克斯攝影-燈光技術總監*

丹尼艾麗.芬柏在皮克斯動畫工作室的職業生涯始於1997年2月,當時她是「蟲蟲危機」一片的渲染技術指導(也稱為「渲染監控師」)。她很快就發現自己熱愛燈光工作,於是便轉而成為多部皮克斯電影的燈光師,其中包括:「玩具總動員2」、「怪獸電力公司」和榮獲奧斯卡最佳動畫片的「海底總動員」、「超人特攻隊」和「料理鼠王」。最近芬柏以燈光攝影總監的身分完成了奧斯卡最佳動畫長片「瓦力」一片,目前她正在進行皮克斯下一部電影的外觀工作。

芬柏打從八歲起就喜愛將電腦與藝術組合在一起, 烏龜商標Logo程式的「海龜繪圖法」(Logo turtle)就是她的第一個電腦設計作品。基於對電腦藝術的熱愛,她還因而取得哈佛大學電腦科學藝術學士的學位。現在除了皮克斯的工作外,芬柏還跟青少女一起合作,並將自己在烏龜商標海龜繪圖法設計藝術上所發現的簡單就是美的特性,實際操作給這些青少女看以鼓勵她們在數學和科學上繼續精進。

丹尼艾麗.芬柏演講題目:淺談「瓦力」一片的攝影

迪士尼/皮克斯的電影「瓦力」的主要視覺目標就在於:讓這部電影的動作與外觀更為栩栩如生。在「淺談『瓦力』一片的攝影」中,攝影總監丹尼艾麗.芬柏大致會提到該怎麼打燈光、攝影與製作才能讓全片活靈活現。說穿了,其實就是實際測試、技術革新、無窮創意,再加上開了超多夜車、猛看科幻片的成果。

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2009年7月27日 星期一

《Pixar 講者介紹》Bill Cone

Bill Cone是皮克斯動畫工作室的靈魂人物,擅長細膩的場景繪製與設計,也將在8/8和大家分享皮克斯的藝術與設計。他的作品豐富,喜愛以粉彩作畫,戶外景觀繪畫的經驗累積超過十年,是個不折不扣的藝術家,以下便是Bill Cone的簡介。

*比爾‧孔恩(Bill Cone) / 製作設計師*

皮克斯製作設計師比爾‧孔恩提到自己受到不同影響,諸如《抓狂(Mad)》雜誌,以及畫家約翰‧辛格‧薩金特(John Singer Sargent)、理查‧狄班孔(Richard Diebenkorn)、和梅納‧狄克森(Maynard Dixon)等,都是他從事皮克斯設計工作十五多年來的靈感泉源。孔恩也是位風景畫家,多半在戶外寫生,加州各地藝廊與展示廳皆展出過他的作品。孔恩對大自然光線與色彩的研究一直都是他在電影作品設計上的靈感來源。

1992年時,比爾‧孔恩原本是以自由接案的方式跟皮克斯動畫工作室合作。後來皮克斯總裁約翰‧拉斯特地邀請孔恩參與皮克斯幫迪士尼製作的聖誕節電視動畫特別節目,從事各種將玩具變得活靈活現的相關研究。這個特別節目後來成為深具開創性的動畫片「玩具總動員」的前身,孔恩也因而成為該片的場景設計師,正式加入皮克斯團隊。

孔恩分別是皮克斯「蟲蟲危機」的製作設計師與「玩具總動員2」的共同製作設計師。他跟同事鮑伯‧保利同享「汽車總動員」製作設計師的榮耀,並負責該片中各種環境的整體外觀、色彩設計與佈景。孔恩最近都在擔任皮克斯員工燈光和色彩研習班指導,並繼續貢獻己力於皮克斯的其他計畫,其中包括最近才剛發行的《天外奇蹟》。

成為皮克斯的一員之前,孔恩曾在《舊金山紀事報》服務多年,負責插畫,並曾以場景設計師的身分,短期加入動畫片「聖誕夜驚魂」的製作團隊。

孔恩是舊金山州立大學藝術類文學士,也是加州設計中心藝術學院的插畫類文學士。他目前跟妻兒還有兩貓兩狗定居於加州的蒙拉加。

個人部落格有許多Bill Cone的創作心得和作品:http://billcone.blogspot.com/

孔恩演講題目:探索皮克斯電影中藝術與設計所擔任的各種角色

本展展出從研發初期的概念到某場景的關鍵色彩皆包括在內的一系列各種風格與技術的故事版、角色設計、佈景、著色和製作設計等範例,凡此種種,在在都對電影敘事方面助益甚大。透過藝術家所選用的各種媒材,我們可以看到製作流程中「手工製造」的一面如何解決種種問題,最後才進入數位範疇。由於孔恩本身是「汽車總動員」的製作設計師,所以他會特別談到該片從概念發想到大功告成等相關設計事宜。

製作流程中所使用的各門藝術之廣,牽涉範圍之大,可以幫助學生作為選用某種媒材的參考,極具啟發性,並能讓我們這些對藝術在動畫中所扮演的角色感興趣的人有進一步的了解。

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《Pixar 講者介紹》Elyse Klaidman

想對皮克斯動畫的製作過程更加了解,除了親自到台北市立美術館細細觀賞珍貴的手稿、雕塑、裝置等藝術創作外,更不能錯過北美館為大家精心規劃的各種活動,可以參考皮克斯活動行事曆,把想參加的活動寫在記事本提醒自己吧!

這裡要跟大家推薦一個非常難得的活動:「皮克斯動畫講壇」,講壇就辦在開展的隔天8/8和8/9兩天,我們很難得的邀請到皮克斯動畫工作室的藝術家們,像是展覽策展人、藝術總監、設計師等,讓台灣的民眾能夠和這些重要人物面對面,聽他們分享皮克斯動畫片廠專業的幕後製作經驗。在這裡就先提供每位講者的小小簡介,讓大家搶先認識動畫片和展覽的重要推手。首先是8/8第一位演講者-Elyse Klaidman:

*艾麗斯.克蕾曼(Elyse Klaidman) / 策展人*

艾麗斯.克蕾曼於1996年加入皮克斯之前曾是藝術家、教育家與策展人。由於她在藝術、教育與公關方面的背景,使得她在皮克斯扮演兩大角色。首先針對皮克斯大學校長一角,克蕾曼負責皮克斯海外教育訓練計畫;至於皮克斯策展人方面,克蕾曼則管理皮克斯檔案館與處理公司內外展覽計畫事宜。克蕾曼與其小組負責籌畫與執行皮克斯內部藝廊所舉行的展覽,並與全球各地的博物館合作,負責皮克斯對外展覽。

艾麗斯.克蕾曼演講題目:皮克斯的動畫藝術與藝術家

「皮克斯20年動畫展」策展人艾麗斯.克蕾曼將談到策展經過,以及分享從2005年12月起在紐約現代藝術館首度展出以來,隨著本展在全球旅行的經驗談。本次演講的重點會放在本展所展出的相關藝術作品上,並說明皮克斯的藝術與設計流程對電影攝製過程來是多麼地不可或缺。孰不知皮克斯的藝術家就個人而言,各個才華洋溢,倘若擴大到電影與動畫藝術流程的範疇中,又是彼此最佳的夥伴。每當我們提到電腦動畫片時常常都會忘記很基本的一面,本次展覽正是頌揚動畫製作流程裡這基本的一面。